L’associazione Bunta Esperanto Asocio (www.buntaesperanto.org) ha messo come focus delle sue attività -inserite in diversi progetti Erasmus+ di formazione per adulti tra cui il progetto Learn, Create, Share www.learncreateshare.eu – il rapporto tra sviluppo delle competenze professionali e trasversali attraverso la comunicazione e le nuove tecnologie oggi disponibili. Per gestire le proprie attività formative, Bunta Esperanto Asocio ha dapprima implementato l’uso dell’Esperanto come lingua neutra, capace di trasmettere un messaggio all’interno di una cornice di senso condivisa da tutti, a prescindere dall’appartenenza nazionale e quindi personale di un individuo. Insieme all’apporto linguistico, l’associazione da qualche anno ha iniziato a sperimentare nei suoi progetti Erasmus+ nuove modalità di somministrazione della formazione attraverso giochi, lavori di gruppo e produzione di materiale di comunicazione video e grafico. 

Questa modalità, che prevede la gamificazione di materie tradizionalmente lontane dal contesto ludico, ha prodotto risultati sorprendenti in termini di attenzione, ritenzione del messaggio, miglioramento delle relazioni e non per ultimo divertimento. Sembra quindi importante continuare ad approfondire i vari aspetti che legano la gamification all’educazione per adulti.  

Negli ultimi due anni la pandemia da Covid-19 ha intensificato e accelerato l’approccio a nuove metodologie didattiche che potessero integrarsi alla didattica a distanza. Al di là dell’emergenza, avvicinarsi a queste nuove tecniche può apportare vantaggi non indifferenti.

L’utilizzo del gioco come strumento formativo non è da intendersi come un voler rendere “giocosa” la lezione, piuttosto significa introdurre le logiche del gioco all’interno del processo educativo e didattico.

Il termine gamification sembra essere stato coniato da uno sviluppatore – Nick Pelling – fondatore di una start-up di pubblicità in-game. Nel 2008 Bret Terrill, che in quel momento era il Senior Director Corporate Development della gaming company Zynga, definì la gamification come: “Prendere le meccaniche dei giochi e applicarle ad altre proprietà del web per aumentare l’engagement”. Questo ci fa intendere che la gamification è applicata in diversi ambiti, non solo quelli relativi alla formazione ma, ad esempio, anche alla politica o al marketing.

È l’applicazione dei meccanismi di gioco in un contesto non ludico, per promuovere comportamenti prosociali e guidare a risultati di apprendimento complessi attraverso compiti tradizionali. È una metodologia impegnativa e strutturata, più adatta a discenti adolescenti o adulti in grado di utilizzare strategie anche elaborate. Quindi si utilizzano le logiche del gioco, lavorando in gruppo e cooperando, stabilendo dei ruoli e poteri differenti. Si sviluppa così un’avventura che prevede una missione da superare, adoperando strategie per svolgere dei compiti per raggiungere gli obiettivi prefissati. Tradurre gli obiettivi educativi attraverso sfide emozionanti, sul modello dei videogiochi, quindi attraverso il conferimento di ricompense, sembra appagare il bisogno di competenza e aumentare la significatività percepita del compito. Dover portare a compimento un obiettivo attraverso il gioco non ci distrae ma paradossalmente acutizza la nostra attenzione e ci aiuta a concretizzarlo. L’avanzamento e il ritorno positivo stimolano la motivazione, l’interesse, il problem solving e la creatività. Applicare le regole del gioco migliora i risultati! L’apprendimento è diretto e include l’utilizzo di strumenti non convenzionali stimolando egregiamente il coinvolgimento.

Con la gamification è possibile segmentare il programma in diversi livelli così da soddisfare i bisogni di crescita, attività, appagamento e interesse. Anche il sistema di valutazione risulta meno ansioso perché immediato e perché suscita l’impulso a ritentare. 

Il vantaggio della restituzione immediata delle proprie attività è un elemento necessario per conservare alti livelli di coinvolgimento. È importante ricevere un riscontro della nostra azione, altrimenti non trarremo nessuna soddisfazione dai tentativi. L’apprendimento è un processo costante di conferme e aggiustamenti. Si basa principalmente sul confronto tra l’output atteso e quello realmente ottenuto e attraverso un feedback immediatamente visibile si può presto sistemare la parabola di tiro. 

L’acquisizione di premi e gratificazioni positive rende l’approccio al gioco meno frustrante rispetto all’utilizzo di uno schema tradizionale. La ricompensa fissa i comportamenti molto di più delle punizioni e delle critiche non strutturate. Non si ragiona quindi per medie aritmetiche e condizioni irrimediabili ma per acquisizione di competenze.

La gamification permette inoltre di tradurre facilmente le richieste formative in possibilità concrete, potendo così rendere pratici dei concetti astratti, originando attività immediatamente comprensibili che abbiano come obiettivi skills utili ai fini del raggiungimento. 

Tra gli svantaggi, notiamo che per alcuni il sistema di valutazione immediato può rendere ugualmente ansioso il raggiungimento dell’obiettivo e il ricevimento di ricompense crea un legame con il gioco che non sempre è di attivo interesse ma puramente orientato alla gratificazione. Infine, la gamification non si sostituisce pienamente a tutte le metodologie didattiche ma rimane uno strumento da integrare alle altre strategie o per approfondire determinate competenze.